深海试炼第二章的阵容设置体现了游戏对策略深度与属性克制机制的重视。该章节通过多关卡设计强制玩家调整武魂组合,例如2-3关卡要求前排配置治疗系魂师欧亚搭配输出角色,而2-4关卡则需将控制系唐三与欧亚位置互换。这种设计并非随机安排,而是通过敌方阵容的特定属性弱点,引导玩家理解四水两土或三水三风等元素搭配的战术价值。属性克制系统在此表现为风系对水系的压制,以及地系对火系的抵抗,这种环环相扣的克制链直接影响了暴击率与伤害加成等战斗参数。
深海乐章活动的阵容设置暗含对角色功能分层的教学意图。治疗系叶泠泠与海魔女被刻意安排在末排,不仅因其生存能力较弱,更为了演示辅助角色的合理站位逻辑。赵无极作为防御系角色固定于前排的设计,则强化了坦克承伤的基础战斗逻辑。部分关卡允许使用海魔女替代传统肉盾角色,这种设计实际上在向玩家传递召唤物机制可改变阵容结构的进阶战术理念。当玩家尝试用海魔女的召唤物承担伤害时,会自然领悟到非传统阵容的构建可能性。
关卡间的阵容差异还隐含着资源分配策略的引导。2-5关卡的无火阵容要求玩家在缺乏火系输出的情况下,通过唐三的控制与欧亚的穿透伤害实现通关,这实际上是对玩家资源倾斜决策的考验。游戏通过这种设置暗示:单一属性强化可能遭遇瓶颈,而均衡发展的阵容更具适应性。深海试炼中治疗与输出角色的比例调整,也暗示范了动态战力分配的概念——根据敌方攻击模式灵活调整治疗量投入,而非固定采用全攻或全守阵容。
最终阶段的阵容设置揭示了游戏对战术容错率的把控。允许玩家通过多次尝试通关的设计,本质上是对伤害浮动与控制概率机制的软性教学。当玩家发现同一阵容因暴击或眩晕触发概率不同而产生不同结果时,会自然理解魂环属性与技能效果的随机性要素。这种设计巧妙避免了硬性数值门槛带来的挫败感,转而鼓励玩家通过微调魂技释放顺序或站位细节来提升稳定性,这种思维模式正是后期高难度副本的核心挑战所在。